1st: La prise de la citadelle

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1st: La prise de la citadelle

Message  Fizzwik le Mer 21 Juil - 12:31

Seigneur Gargamoelle

Capacités


Cimetière de Pointes d'os
Lance une énorme pointe d'os qui empale tous les ennemis se trouvant sur son chemin.

Fouette-sabre
Partage 300% des dégâts de mêlée normaux avec un ennemi et ses deux alliés les plus proches.

Tempête d'os
Tous les ennemis proches sont pris dans un tourbillon d’os qui dure 1 min.

Flamme froide
Inflige 8000 points de dégâts de Givre toutes les 1 sec, pendant 3 secs.

Stratégie

Tout au long du combat, plusieurs points devront être retenus.
Les 3 tanks doivent rester devant le boss pour éviter le Fouette-sabre, en effet, celui-ci inflige 300% des dégâts normaux aux ennemis devant le lanceur de sort.
Le boss va aussi utiliser Flamme froide: ces "lignes de feu bleu" auront comme point de départ le boss, elles foncent en ligne droite, si un joueur est touché, ou qu’il passe dedans, il va subir 7000 points de dégâts de givre chaque secondes pendant trois secondes

De plus, tout au long du combat, des joueurs seront piégés dans le Cimetière de Piques d'Os, ils ne peuvent pas se libérer par eux-mêmes et doivent être libérés par les autres joueurs, il faut rapidement les libérer car ils subissent de lourds dégâts.

Toutes les 1m30 environ, il va utiliser Tempête d'os. Vous devez alors vous éloigner le plus loin possible du boss (c'est particulièrement important pour les CACs). Quand le boss effectue sa Tempête d'os, il va cibler une personne au hasard dans le raid et en changer régulièrement. Lors de cette phase il se déplace très rapidement et chaque personne touchée subira 6500 points de dégâts.

Les tanks peuvent aussi s'éloigner du boss, mais ils doivent être prêts à le reprendre à la fin de son tourbillon car une fois le tourbillon fini, l'aggro est reset : le boss n'ira pas forcément sur le tank et il ne peut pas être taunt, il est donc important de stopper le DPS le temps que le tank reprenne le boss.

Source: http://wow-tactique.net/strategie%20citadelle%20seigneur%20gargamoelle.html
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Message  Fizzwik le Mer 21 Juil - 12:38

Dame Murmemort


Phase 1



Dès l'engagement du boss, les dps peuvent donner le meilleur d'eux mêmes. En effet, en phase 1, elle ne suit pas un ordre d'attaque prédéfini. De plus, le boss n'est pas tankable, elle reste en place en lançant des sorts. Ainsi, elle va lancer des Traits de l'ombre sur des membres du raid au hasard (vous pourrez utiliser une aura de résistance ombre ou le buff de résistance ombre du prêtre pour réduire les dégâts des Trait de l'ombre), placer un Mort et décomposition au hasard dans la pièce et se soigner avec son Bouclier de Mana. En version 25, elle va aussi périodiquement lancer le sort Emprise (qui est un contrôle mental) sur un membre du raid, il faut donc le sheep/fear, mais bien sûr pas le tuer. La phase 1 continue jusqu'à ce que le boss n'ait plus assez de mana pour se soigner. La phase 1 va durer plus longtemps que la phase 2, en effet, vous aurez besoin de gérer de nombreux adds durant cette première phase.

La première vague d'adds va venir environ 15 secondes après le début du combat, puis environ toutes les 40 secondes jusqu'à la fin de la phase. Des adhérents du Culte (mage) et Fanatique du Culte vont apparaitre dans les coins de la salle. En version 10, les adds viendront soit d'un côté soit de l'autre (et alternativement, une fois droite, une fois gauche), en version 25, les adds arrivent des deux côtés. De plus, 1 add peut arriver des escaliers, ce qui va amener le total d'adds à 4 en mode 10 et à 7 en mode 25. En mode 10, vous pourrez séparer 2 groupes d'adds pour qu'ils aient chacun un tank. En mode 25, chaque tank doit s'occuper d'un coté et prendre les 3 adds qui arrivent de son coté. L'un d'eux doit aussi faire attention au 7ème add et le prendre.

La chose la plus importante à retenir pour ces adds est que chacun est immunisé à un type de dégâts. En effet, les Adhérents (casteur) possèdent le sort passif Détermination de l'adhérent, ce qui les rend pratiquement insensibles aux dégâts magiques, et les fanatiques (cac) possèdent Détermination du fanatique, ce qui les rend pratiquement insensibles aux dégâts physiques. Il est donc important de séparer les dps en fonction du type d'add à frapper. De plus, il est conseillé d'avoir un palatank pour prendre les fanatiques, vu qu'ils sont quasi insensibles aux dégâts physiques. De plus, les fanatiques vont infliger le débuff Frappe Nécrotique sur le tank, ce qui va absorber les 14 000 points de soins donnés. De plus, quand ils sont proches de la mort, ils utilisent Puissance vampirique, qui lance une aoe sur les joueurs à moins de 15 mètres. Cela ne devrait pas poser de problème puisque les fanatiques sont insensibles aux attaques physiques et que donc, seul le tank doit être proche d'eux.

Quand il y a des adds en vie, Dame Murmermort va aussi parfois prendre un add au hasard et utiliser Sombre renforcement. L'add va alors infliger de plus gros dégâts en aoe, qui ne peuvent pas être interrompus. Les dps devront alors focus cet add pour le tuer le plus rapidement, car il devient alors plus dangereux que n'importe quel autres add en vie, car les dégâts qu'il inflige augmentent.

Cet stratégie continue jusqu'a la fin de la phase 1.

Phase 2

Dès que Dame Murmemort n'a plus de mana, la phase 2 commence et elle attaque normalement. Il est donc important d'avoir un tank libre à ce moment pour reprendre le boss, les dps doivent arrêter de frapper le boss jusqu'à ce que le tank ait bien l'aggro.

L'endroit où le boss est tanké n'a pas d'importance. En phase 2, les adds arrêtent de pop, mais ceux qui sont encore en vie ne disparaissent pas pour autant, ils doivent donc être tués rapidement. Une fois que tous les adds sont morts, tous les dps doivent se concentrer sur Dame Murmemort, en utilisant blood/héroïsme et les trinkets pour la tuer le plus rapidement possible.

En phase 2, le boss va continuer de caster Mort et décomposition, donc les joueurs doivent bien sur l'éviter. En mode 25, elle va toujours utiliser Emprise. Contrairement a la phase 1, elle ne cast plus de Trait de l'ombre mais utilise Éclair de givre. Cet Éclair de givre DOIT être interrompu à chaque fois qu'elle l'utilise, sinon elle va tuer votre tank. Ainsi, dès le début de la phase 2, faites attention à avoir plusieurs joueurs pouvant interrupt. Elle va aussi utiliser Toucher d'insignifiance sur le Main Tank. Quand ce débuff est stack 2 ou 3 fois, votre deuxième tank doit prendre le relai, car ce débuff réduit la génération d'aggro.

Durant cette phase, le boss va aussi appeler des fantômes depuis les corps morts de la salle. Ces fantômes vont simplement viser un joueur au hasard pendant environ 10 secondes, puis disparaitre. Si un fantôme atteint un joueur, il explose en faisant des dégâts significatifs. Il est donc important que les joueurs les évitent.


Source: http://wow-tactique.net/strategie%20citadelle%20Dame%20Murmemort.html
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Message  Fizzwik le Mer 21 Juil - 12:43

Combat aérien

Stratégie pas trop compliqué, explicable sur le terrain.
L'idée général du combat est la suivante : Un combat de bateau aérien, il faut faire plus de dégats au bateau ennemi qu'il ne vous en fait.


Stratégie

L'objectif est donc d'infliger plus de dégâts de siège à la canonnière ennemie que la faction opposée n'en inflige à la votre. Vous ne pouvez infliger de dégâts de siège qu'en utilisant les 2/4 canons de bordée, l'ennemi utilise des artilleurs disposant de roquettes, et des troupes équipées de bombes incendiaires. Le combat se déroule selon une forme de cycle de réapparition des Pnj adverses et de gestion du commandant ennemi. Tous les ennemis réapparaissent sur un cycle d'une trentaine de secondes environ après leur mort, le commandant accumule un buff lorsqu'il frappe, fureur du combat, qui augmente ses dégâts. Vers 20-25 charges le tank du commandant devient presque intenable, il sera donc nécessaire que tous le monde quitte la canonnière ennemie pour que le boss sorte de combat et qu'il perde ainsi ses buffs après quelques secondes. Globalement le raid sera séparé entre trois grands rôles, les défenseurs, les attaquants et les canonniers. Pensez bien à tous équiper les fusées gobelines quel que soit votre rôle dans la bataille, elles sont toujours utiles.

Les défenseurs

Cette partie du raid restera sur votre canonnière, elle comprend un tank, et tous les soigneurs du raid plus quelques dps à distance le cas échéant. Le tank devra intercepter et tanker tous les ennemis se téléportant sur votre canonnière, il est possible de les amener sur votre propre commandant pour obtenir son aide. Les sergents sont particulièrement dangereux ils doivent être tankés en priorité, les soldats normaux le sont moins, et quand ils viennent d'apparaître, il n'est pas trop dangereux de les laisser se balader quelques secondes. Plusieurs soigneurs devront veiller sur le tank en particulier quand les Pnj ennemis gagnent des grades. Les attaquants sur l'autre canonnière seront toujours à portée de soin même depuis votre canonnière, les soigneurs n'ont donc pas à changer de bateau. Les dps à distance sont plus adaptés à la défense car ils peuvent dps et aoe sans danger les mobs sur votre bateau (qui tourbillonnent et cleave) et éventuellement dps les mobs sur l'autre bateau quand ils en ont le temps. Les défenseurs sont exposés à 3 dangers : les ennemis se téléportant sur le pont, les lanceurs de hache/fusiliers qui attaqueront un peu tout le raid, ce qui demandera des soins, et les missiles, une cible de grande taille apparaîtra sur votre pont à l'endroit où ils doivent exploser, vous avez juste à en bouger prestement.




Les canoniers

De 2 à 4 joueurs devront être affectés à plein temps aux canons des caster dps de préférence, ils seront votre seule source de dégâts de siège. Ceux-ci devront donc maintenir un feu nourris sur la canonnière adverse en infligeant autant de dégâts que possible aux PNJ attaquant à distance sur la canonnière adverse. La jauge de chaleur n'est pas vraiment un problème à gérer, les deux tirs des canons pouvant être utilisés simultanément. Lorsque le mage de bataille adverse gèle les canons, la priorité est de tuer les PNJ sur votre propre bateau, à grand renfort d'aoe et de dots. Une fois cela fait le mieux à faire est de tuer les Lanceurs de hache/fusiliers en attendant que le mage de bataille soit tué.



Les attaquant

Les attaquants devront se rendre sur la canonnière ennemie en utilisant leur fusée jet-pack. Encore une fois il faudra un tank, le commandant adverse aggro dès que quelqu'un pose le pied sur le navire, le tank doit donc être le premier à arriver, et il doit être soigné par les soigneurs restés en défense. Le meilleur endroit pour le tanker est sur le rebord intérieur de la canonnière, au plus prés de la votre, ce qui garantit la proximité des soigneurs, et cela permet aux canons d'infliger des dégâts au commandant en même temps qu'aux lanceurs de hache, bien que pour le moment en mode normal l'intérêt d'infliger des dégâts au commandant ne soit pas prouvé. Pendant ce temps tous les dps disponibles doivent tuer en priorité absolue les mages de bataille/sorcier qui apparaîtront régulièrement, puis les artilleurs ennemis, viennent en suite les deux sorciers/mage de bataille maintenant le portail d'abordage, et enfin les lanceurs de hache/fusiliers, cependant vous aurez déjà les mains suffisamment pleines. Pensez à utiliser les fusées pour vous déplacer sur les différents types d'ennemis. Le commandant ennemi devenant de plus en plus puissant, il faudra régulièrement quitter le navire pour retourner sur le votre navire afin que le commandant perde ses buffs, pensez bien à retirer les totems et les familiers, car le commandant ira les tuer ce qui rafraîchira ses buffs et donc vous fera perdre beaucoup de temps. Le point le plus important étant d'attendre que le mage de bataille/sorcier gelant vos canons réapparaisse, il faudra le tuer au plus vite et alors tous quitter le navire aussi prestement que possible, afin de permettre à vos canons de dps normalement même pendant l'absence des attaquants sur la canonnière ennemie. Dans le cadre d'une exécution parfaite le commandant ennemi a eu le temps de perdre ses buffs, et vous de retourner à l'abordage avant qu'un nouveau lanceur de sort ennemi n'apparaisse pour re-geler vos canons. En moyenne vous aurez à tuer 2 à 3 mages de bataille/sorcier avant de devoir quitter le navire ennemi. Lorsque vous êtes de retour sur votre navire la priorité est l'élimination des ennemis encore présents sur celui-ci, puis des lanceurs de hache/fusiliers si vous disposez d'attaques à distance.

source : http://wow-tactique.net/strategie%20citadelle%20Combat%20a%C3%A9rien%20en%20canonni%C3%A8re.html
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Message  Fizzwik le Mer 21 Juil - 12:45

Porte Mort Saucroc

Stratégie

Après avoir parlé a Muradin Bronzebeard/Haut seigneur Saurcroc pour commencer l'event, il y va avoir un dialogue entre le NPC de votre faction et le Porte-Mort Saucroc, puis il va marcher en dehors du balcon.
Une fois la fin des dialogues, le tank doit immédiatement prendre le boss et les dps peuvent commencer à l'attaquer doucement.

Après environ 15 secondes de combat, puis toutes les 15 secondes, le Porte-Mort Saufrang va infliger Sang bouillonnant sur quelques membres du raid, ils doivent être simplement soigné.

Après environ 30 secondes de combat, puis toutes les 30 secondes, le boss va invoquer un pack de bêtes de sang (2 en mode 10 et 5 en mode 25). Quand cela va arrivé, tout les cacs (y compris les tanks) doivent arreter toutes les aoe pour ne pas avoir l'aggro sur aucune de ses bêtes de sang, qui apparaissent au pied du boss. Quand ces bêtes apparaissent, ils doivent immédiatement être stun/ralentit/kité. Normalement, les bêtes de sang vont aller sur un soigneur, et doivent normalement aller vers le sud de la salle.
Il est conseillé de planifier avant le combat pour trouver tous les moyens de ralentir les bloods beast ou de les stun (cylcone, poigne de mort, Piège de glace ect...) et aussi assigner un signe sur LA bête de sang a dps. De plus, il est impossible de faire de l'aoe sur les bêtes de sang car elle possède Peau résistante, ce qui réduit de 95% les attaques à effet de zone.

Une personne qui a l'aggro sur l'une des bêtes de sang doit tout faire pour ne pas se faire touché. En effet, le boss gagne un stack de Puissance de sang à chaque fois qu'un joueur est touché. Chaque joueur doit bouger tout en restant a plus de 10 mètres entre les joueurs, car le boss va continuer a lancer Nova de sang. Une fois les bêtes de sang morts, les dps doivent retourner sur le boss jusqu'au pop des prochains pack de bêtes de sang.

Le boss va aussi utiliser Rune sanglante sur le main tank. Quand cela arrive, le deuxième tank doit immédiatement taunt le boss et les healers doivent basculer sur ce dernier. Cette rotation entre les deux tanks va durer pendant la totalité du combat. Les tanks et les healers doivent faire attention aux nombre de stack de Puissance de sang que possède le boss, et utiliser les mesures pour contrer l'augmentation de puissance du boss.

Quand le Porte-Mort Saucroc auras ses stacks de Puissance de sang supérieur a 100, il va mettre une Marque du champion déchu sur un membre du raid au hasard et son nombre de stack de Puissance de sang seras remis a 0. Les soigneurs du tank auras quelques moment de répit, mais les dégâts prit par le raid vont augmenter, en effet, les gens possédant la Marque du champion déchu vont aussi augmenter les stacks de Puissance de sang. Plus il y a de personnes marqué, plus Puissance de sang monte de plus en plus vite en puissance, augmentant ainsi le nombre de marque.

Lorsque les stacks de Puissance de sang. sont bas, les healers assigné au tank pourront aider à soigner le raid. Néanmoins, les healers seront surement surchargé et quelques morts seront inévibables. Ils doivent ainsi se concentrer sur les joueurs ayant une Marque du champion déchu, en effet, si une cible meurt alors qu'elle possède la marque, le porte-mort Saucroc regagne 5% de son total de point de vie.

Pour le reste du combat, le raid doit être capable de minimiser les dégâts pour que la Puissance de sang. se stack le moins possible. Tous le monde doit faire attention a rester a distances des bêtes de sanget de ne pas se faire toucher par celle ci.

Quand le Porte-mort Saucroc arrive a 30% de ses points de vie, il va gagner Frénésie, ce qui augmente sa vitesse d'attaque de 30%. Cela va bien sur augmenter la vitesse du stacking de Puissance de sang.
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